17/12/10

Página Web

Hemos hecho una página web para esta asignatura, aquí ponemos el link. Está hecho con los programas NVU y Filezilla. Y la hemos subido al domino "un lugar"

Una página web es un documento electrónico adaptado para la World Wide Web que generalmente forma parte de un sitio web.
Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.

Inicio de la World Wide Web:
La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta  1980, con un soporte operativo tecnológico para la distribución de información en redes informáticas, cuando Tim Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN , donde se materializa la realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.
Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web,  World Wide Web  en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase: el primer navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas web[] que al mismo tiempo describían el proyecto.


1/12/10

Wikia

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki, «rápido») es un  sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
La primera Wiki fue creada por Ward Cunningham y la más famosa es la wikipedia, iniciada por Jimmy Wales y Larry Sanger.
Aqui está la nuestra:
http://es.rousse4.wikia.com/wiki/Usuario_Blog:Rousse2x2

24/11/10

Cómic contra la discriminación

Hoy en el clase, hemos realizado un cómic, en nuestro caso hemos elegido el caso de la discriminación, ya que es una actitud que por desgracia es muy común hoy en día. La discriminación es una ideología o comportamiento social  que separa y considera inferiores a las personas por su raza, clase social, religión, sexo o cuestiones ideológicas. Pero, lo importante es que hay que evitar que se producca por cualquiera que sea la causa, por ello hemos elegido a un personaje que sufre discriminación, pero sin mencionar el motivo.

17/11/10

Banco Sabadell

Para profundizar en ella has de tener en cuenta los siguientes elementos:
-¿Quién la ha llevado a cabo?
La agencia de publicidad y marketing contratada por el Banco Sabadell. Va dirigida a particulares y empresas.
-¿En qué consiste la campaña, dónde se lanza, cuándo…?
La primera vez que tuvo mención esta publicidad fue en marquesinas de la ciudad de Barcelona en el mes de junio. En ellas aparecía una foto en primer plano de Guardiola con un mensaje en catalán, debido a que estaba dirigido por aquel entonces al ciudadano catalán para que resulte cercano, utilizando el recurso del ídolo.
La segunda vez apareció como un artículo publicitario en un periódico (El País) en forma de entrevista, con la misma fotografía. El mensaje aparecía de manera indirecta, hablando de la organización óptima y superación cada día de las posibilidades del ser humano.
La tercera vez, es un espacio publicitario televisivo en el que el mensaje es explícito de manera que Guardiola “entrena” al cliente para que de lo mejor de sí mismo, confiando en él como lo haría en el Banco Sabadell.
-¿Qué anuncia?
La rentabilidad y confianza que puede ofrecer un banco.
Imagen: Las imágenes que aparecen son con colores muy fríos (Blancos, azules, grises).La imagen más llamativa es la de Guardiola pintado como “un filósofo” que reflexiona sobre la calidad de un banco.
Texto: en la publicidad uno el texto está en catalán debido a cuáles son sus receptores.En los demás están en castellano ya que son para publicitarlo de manera nacional. Da poca información sobre el producto y de manera indirecta.
Composición: imágenes ya sean estáticas como en movimiento  idealiza a Guardiola, dejando el texto si hubiera en segundo plano; el logotipo siempre sale en segundo plano y en un tamaño reducido.
 -¿Qué nos quiere decir el producto?
Que es de confianza, es el mejor.
-¿Cuál es el punto fuerte de la campaña?
La imagen de Guardiola puesto que es un personaje muy idolatrado en la sociedad deportiva, todo el mundo lo conoce y cacta la atención del espectador.
 Se puede ver el vídeo en:
http://www.youtube.com/watch?v=SN7WzF5bt2E

10/11/10

Cómo utilizar un videojuego en clase.


1.    Presentación del juego:
·         Edad: a partir de 7 años.
·         Soporte: Nintendo DS.
·         Nº de jugadores: 1-2.
·         En qué consiste:
-Metas del juego: resolver problemas, desarrollar la creatividad y fantasía, memoria, estrategia.
-Contenido: desarrollar la historia de Harry Potter y la Orden del Fénix, en la que el protagonista lucha contra el mal (Voldemort) con la ayuda de sus amigos.
2.    Qué se puede enseñar con él: la ayuda de los compañeros para resolver los problemas, investigar siguiendo pistas.

3.    Elegir un tema concreto para trabajar en el aula: el trabajo colaborativo y comer sano es divertido.

4.    Objetivos de la unidad didáctica: aprender a trabajar en grupo, aportar ideas innovadoras, descubrir cómo cambia un mensaje cambiando el medio y comer sano.

5.    Contenidos: comida sana, creatividad y juegos educativos.

6.    Edad de los alumnos: 3º-4º de primaria.

7.    Metodología: jugar al juego en clase y desarrollar una actividad en grupo.

8.     Planificación de las sesiones: Hemos planeado una actividad que se realizaría en dos sesiones de 50 minutos. En la primera sesión los alumnos por parejas se  tendrían que pasar una parte del juego, en concreto una dedicada a la elaboración de pociones, así aprenderían a resolver problemas con ayuda del compañero, aprendiendo el valor de ayudar y ser ayudado. El resto de la sesión sería para que los niños en grupos de cuatro escribieran algunas pociones, desarrollando así su creatividad. Al final con todas las pociones de clase, haríamos un libro de pociones.
En la segunda sesión los niños elaborarían pociones con frutas y zumos, caracterizando los trozos de fruta (por ejemplo, ojos de gato con uvas). Se crearía una comparación en la mente del niño entre las pociones que ayudan a Harry a ser fuerte, con la comida saludable que nos permite estar sanos y fuertes.


                                                                         

Cómo ver los espacios de ficción

-Elige una serie de televisión de la programación actual:
Phineas y Ferb, Capítulo: Las estrellas del Fracaso.



-Observa uno de los capítulos siguiendo las siguientes pautas:

·        ¿Cómo se plantea el inicio?
Se trata de dos hermanos que están de vacaciones de verano y cada día deciden idear una aventura nueva para no aburrirse.
·        ¿Cuál es el tema?
El tema del capítulo elegido es no tener miedo al fracaso, pues no estás solo.
·        ¿Dónde se sitúa la acción?
Un día de verano en Danville
·        ¿Qué acontecimiento se produce?
Phineas y Ferb ven un anuncio en televisión de un casting para ser estrella adolescente del pop americano. Phineas dice que ser estrella del pop está bien al principio pero luego se acaban olvidando de ti. Así que siguiendo los consejos de su madre, deciden lo que van a hacer hoy.
·        ¿Cuáles son los personajes principales?
Phineas, Ferb, Candance y Perry.
·        ¿Qué sistema de valores transmite este capítulo?
Compañerismo, amistad, no temer al fracaso, esfuerzo.
     ¿Y la serie en general?
El valor de la amistad aunque haya diferencias entre ellos, la integración de los personajes, y la imaginación de los mismos.
·        ¿Cuáles son los referentes morales clave para este tipo de productos?
Mostrar a los espectadores, en este caso niños pequeños, que tienen que compartir las cosas, así como comportarse bien con sus hermanos, y no tener miedo al fracaso en ninguno de los ámbitos del niño o niña.
                                      
-Analiza la misma secuencia pero observando elementos formales:

·        ¿Cómo se visualiza la cámara?
Primeros planos, o planos centralizados en el personaje que habla, y planos generales para situar un lugar o una acción de grandes dimensiones.
      ¿Cómo descibirías su montaje?
Dinámico, va de las acciones de un personaje principal a las de otro de manera continua y separada, juntando las acciones de los tres grupos de personajes principales al final.
      ¿Qué ritmo tiene?
Rápido, cuenta lo indispensable, haciendo pequeñas bromas sencillas en algunas ocasiones.
·        ¿De qué manera interactúa la forma con el fondo?
El fondo tiene poca importancia sobre la forma, puesto que el fondo no sale detallado, mientras que la forma de los personajes están remarcadas, en especial los rasgos de la cara, para remarcar los estados de ánimo de cada uno de los personajes.

-Observa la secuencia analizada efectuando los siguientes cambios:
Verla sin sonido
Oír el sonido sin la imagen

-Compara las sensaciones que producen ambos casos

·        ¿Cómo interactúa la imagen y el sonido?
El sonido le da sentido a la imagen, las conversaciones en primer plano sobretodo, y las canciones que aparecen en la serie.
·        ¿Qué elemento crees que es más importante?
El sonido, ya que como hemos dicho antes, da sentido a la imagen
·        ¿Cuáles son las diferencias temáticas, estructurales, secuenciales, de periodicidad o los industriales que podemos apreciar entre las series denominadas sitcom y los culebrones?
En la sitcom tratan tema cotidiano, como la amistad, el amor, la familia, irónico. Tiene una estructura dinámica, suelen ser un grupo de amigos o una familia.
Los culebrones tienen una trama difícil, enmarañada, que hace difícil su comprensión, con un tema difícil de creer en algunas situaciones.

-Clasifica las series  que se emiten actualmente según las dos tipologías citadas.

·        ¿A qué público suelen dirigirse este tipo de espacios televisivos?
Las sitcom suelen dirigirse a gente ocupada, que puede ver la serie de vez en cuando, pues las tramas normalmente se resuelven capítulo a capítulo, además de ser entretenidas por su humor sencillo.
Los culebrones están dirigidos a gente que tenga tiempo para verlos, que lo sigan habitualmente para poder seguir la trama que se desarrolla a lo largo de varios capítulos.
·        ¿Qué estrategias acostumbran a utilizar las series para dejar la historia inconclusa en cada capítulo?
Terminar el capítulo cuando la historia está llegando a la parte más interesante, para mantener la audiencia en el capítulo siguiente.  También hacen un pequeño resumen mientras salen los créditos con escenas impactantes o acontecimientos del próximo capítulo.
·        ¿Cuál es la función de ese “continuará...”?
Hacerle saber al espectador que la historia no ha concluido y que seguirá en el próximo capítulo desde el mismo punto, dejándolo intrigado y obligándole, si le interesa, a que lo vea la próxima vez que lo emitan.

-La ficción en el aula:

·        ¿Crees que la serie que has elegido se podría utilizar en el aula para trabajar algún tema? ¿Cuál? ¿Cómo lo trabajarías?
Sí, el tema del miedo al fracaso. Por grupos, escribir en un papel de manera anónima lo que a cada uno le gustaría ser de mayor, o algún sueño que tuviera por cumplir. Después entre todos aportar ideas para que ese sueño se pueda llevar a cabo.

                                            

25/10/10

Cultura visual

El trabajo que hemos realizado hoy en comunicación, iba sobre encontrar la relación entre distintas fotografías. En primer lugar teníamos que saber definir lo que era cultura visual cultura artística.
Cultura visual:
1 ámbito de la enseñanza artística que utiliza los medios de comunicación como sistema de aprendizaje, su centro de estudio se encuentra en la imagen.
2 Es la que se refiere a todo aquello que tiene el nivel de conocimiento que se adquiere visualmente mediante imágenes que vemos cada día.Cada vez que vemos una imagen nueva ampliamos nuestra cultura visual,es decir,es aquello que cuando lo volvemos a ver tenemos conocimiento de ello.  La cultura visual que nos llega a través de los distinto medios de comunicación influyen en nuestra sociedad.
Cultura artística:
Son aquellas imágenes, fotos o noticias que significan algo para el re ceptor, expresan un snetimiento.Es la realidad o pensameintos humanos que se reflejan en las diferentes manifestaciones del arte

Una vez hecha esta primera parte,teniamos que comprar la cultura visual con la cultura artistica. Esta parte fue dificcil de decidir, por la variedad de opiniones, pero llegamos a una en concreto, la mayor diferencia entre ambas es que la cultura visual muestra  lo que expresamos al sujeto que lo ve, y la cultura artisitica es el dibujo, fotografia, etc en si.
Una vez definidos estos conceptos, se nos han entregado unas fotografías y teníamos que encontrar entre ellas algo en común, en un principio no encontrábamos nada puesto que a simple vista nos fijamos en los detalles externos de la fotografía, a base que paso el tiempo y con la colaboración de todos, deducimos que esas imágenes tenían mucha más relación de la que pensábamos. Hemos llegado a la conclusión de que todos eran retratos, representados en diferentes perspectivas, a pesar de que la última fotografía no nos cuadraba, encontramos su significado, ya que era un libro en el que se habían guardado cosas dentro, era un retrato interior. Con esto queríamos ver, si somos capaces de llegar al interior de las fotografías y solo nos quedamos en lo externo de las mismas.
Una vez terminado esto, teníamos que explicar cómo podrían llegar unos niños de unos  11 o 12 años a ver lo que nosotros habíamos conseguido ver, como forma de explicar también las diferencias entre la cultura visual y la cultura artística. Hemos decidido que nosotros los profesores somos quienes deberíamos de ir preguntando pequeñas preguntas para conseguir nuestro objetivo, que lean las fotos por el más allá, no por lo primero que ven.

23/10/10

Educar en los medios o con los medios:

El uso de los medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. Hoy en día, al igual que todo, han evolucionado los medios de comunicación también. Actualmente está en aumento el uso de los medios de comunicación en las clases, puesto que se utiliza como recurso pedagógico, ya que hace las clases más amenas y los alumnos aprenden más y también aprenden a utilizar dichos medios para su vida cotidiana.
En la imagen 1 aparece una mujer con un bebé en brazos, por la edad del niño, la presencia de otros  niños y el escenario dan a entender que se encuentran en una ludoteca. Al lado del bebe hay unos juguetes, esto indica que anteriormente ha estado jugando con ellos, puesto que son juguetes simulan formas y colores ha estado realizando una actividad educativa. Pero el aprendizaje, no se detiene ahí, sino que el niño sigue aprendiendo con la mujer que le enseña a dar palmas y con ello el ritmo y una canción, ya que se inclina hacia el oído del bebe.                                                 
                                            
 En la imagen 2 sale un niño jugando a la Nintendo DS, la actividad a primera vista, parce que no es educativa, puesto que suele ser una actividad de ocio. Pero en realidad, el niño que juega aprende a manejar la DS y con el juego aprende a resolver situaciones y con ello a razonar antes de actuar, por otro lado el niño que observa, aprende a utilizar la DS observando al otro niño y lo ayuda a resolver los problemas planteados en el juego.  
      
 En la fotografía 3, un grupo de alumnos de la ESO se encuentra en una sala de ordenadores, viendo un vídeo sobre algún tema determinado (en todas las pantallas aparece los mismo). Es una situación de aprendizaje, pues ver vídeos sobre una materia difícil de comprender como por ejemplo procesos biológicos o en idiomas para fijarse en la pronunciación. Esto ayuda a los alumnos a que no pierdan el interés por la materia ya que es una manera amena y entretenida de aprender conceptos complicados.
                                          
Un grupo de alumnos de Primaria se encuentra en el Palacio Real, tumbados en el suelo. Es una situación de aprendizaje, puesto que todos miran hacia arriba concentramos, mientras que escuchan una explicación. Aunque lo de estar tumbados puede ser un poco extraño, me parece que es muy acertado porque al estar los niños cómodos, atienden mejor y la actividad les parecerá diferente y más agradable.


                                          






20/10/10

Lectura de imágenes:

¿Cómo utilizar la imagen para preparar una sesión de clase?
Elegiríamos un tema a tratar, elaborando una unidad didáctica sobre ese tema que incluya actividades sobre una imagen relacionada con dicho tema. De este modo, los niños interactuarán más con la materia determinada aprendiendo de forma más entretenida comparando con una mera lectura o explicación. Los alumnos encontrarían el mensaje que la fotografía quiere transmitir, por ellos mismos jugando a adivinar de qué se trata. Si no fueran capaces de llegar por si solos, el profesor comenzaría a preguntar, encaminándolos hacia el tema concreto con las respuestas que ellos diesen.
Para que quedase más clara la respuesta a esta cuestión, vamos a poner un ejemplo con una imagen.
Empezaríamos preguntándoles que ven la imagen. Si el personaje está actuando como un buen ciudadano, si esta reciclando correctamente y preguntas de estilo parecido para ver si han entendido el mensaje de la fotografía. Después esta actividad desencadenaría en una práctica de reciclaje. Una competición entre clases para ver cuál es la que recicla más.

18/10/10

Humor como recurso didáctico.


1.       En la primera imagen, se ironiza sobre el uso que dan los padres a las nuevas tecnologías, como por ejemplo la televisión. Se hace una comparación entre el consuelo que tiene el bebé cuando se le pone un chupete y el consuelo para su aburrimiento que tiene el niño cuando se le “enchufa” a un medio como el ordenador, la consola o la televisión.


Muchos padres, en vez de pasar tiempo con sus hijos, dejan que sea la televisión la que los eduque, muchas veces sin controlar el contenido que puedan estar viendo y si este es adecuado para su edad. De la misma manera ocurre con el tiempo dedicado a estas actividades, que en la mayoría de las ocasiones es excesivo, inhibiendo sus responsabilidades como pudieran ser hacer los deberes o jugar con otros de su edad como niños que son.
2.       En la imagen 2, aparece un niño en la selva jugando a un juego en el que aparecen animales, estando rodeado de estos mismos de manera real. Esta imagen satiriza la sociedad actual, en la que se prefiere utilizar las nuevas tecnologías como entretenimiento, olvidando el mundo que le rodea y no disfrutando de él. Aquí se ve como niños que están en plena naturaleza, en vez de disfrutar de ella se encierran en sí mismos y en sus actividades de ocio habitual como por ejemplo los videojuegos. Juegan con un juego que simula, lo que tienen a su alrededor.



3.       En las imágenes 3 y 4 se reitera como las nuevas tecnologías sustituyen los cuidados de los niños por parte de los padres en algunos casos. Viene a hacer una metáfora con que los métodos tradicionales como son las nanas son sustituidos por los métodos tecnológicos, mostrando en las nuevas generaciones una gran influencia ya desde el inicio de sus vidas.


                                       
4.       En las dos próximas imágenes (5 y 6), se quiere expresar la realidad actual en la cual no se concibe una vida sin tecnologías. En una de ellas, se juega con la ironía de tal manera que el niño esta tan ocupado con sus aparatos tecnológicos que apenas conoce a su familia y el mundo que lo rodea. En la otra imagen, se expresa de manera más específica que lo que quiere mostrar es que los niños desde pequeños tienen móviles, y adoptan el vocabulario de los moviles al habla doméstica.
5.       En estas imágenes (7 y 8) se representa simbólicamente que para las nuevas generaciones, las tecnologías que para nosotros eran nuevas serán un referente a seguir y una cosa de la vida cotidiana. En un futuro se toma la tecnología, como un referente y modelo pedagógico.
                                         
 Nuestra Imagen:





Esta imagen hace referencia a la gran rapidez con la que han avanzado las nuevas tecnologías  en los últimos años y a lo que seguirán avanzando con ese ritmo tan frenético llegando al punto de que cosas tan simples como los lápices quedarán obsoletas y en desuso debido a que los métodos tradicionales no se han podido compaginar con los nuevos y contemporáneos.